Die Frage nach dem Alter ist bei digitalen Spielen die falsche erste Frage. Nützlicher sind drei andere: Kann darin mit Fremden gechattet werden, kann darin Geld ausgegeben werden, und hat es ein Ende.
Altersfreigaben helfen dabei nur begrenzt. Eine PEGI-Kennzeichnung nennt eine Altersfreigabe, sagt aber nichts über Spielbarkeit oder Qualität aus – und die deutschen Freigaben nach anderem System weichen davon ab.
Dieser Beitrag erklärt die Kennzeichnungen, die drei Risiken und die österreichische BuPP-Empfehlung. Der Überblick steht unter Medien & Bildschirmzeit.
Was Altersfreigaben aussagen
PEGI ist das in Europa verbreitete System und kennzeichnet Spiele mit einer Altersstufe und mit Symbolen für Inhalte wie Gewalt, Angst, Glücksspiel oder Sprache.
Wichtig ist, was diese Kennzeichnung nicht leistet: Sie sagt nichts über die Spielbarkeit für ein bestimmtes Kind und nichts über die Qualität des Spiels. Ein Spiel ab sechs kann für ein Sechsjähriges zu schwierig sein.
Für Österreich kommt die BuPP dazu, die Informationsstelle für digitale Spiele im Bundeskanzleramt. Sie besteht seit 2005 und arbeitet mit Empfehlungen statt mit Warnungen – sie nennt also, was gut ist, und nicht nur, was problematisch ist.
Risiko eins: der Chat
Bei den meisten Online-Spielen ist nicht der Inhalt das Hauptthema, sondern die Kommunikation. Ein Spiel mit offenem Chat bedeutet, dass ein Kind mit Unbekannten in Kontakt kommt.
Praktisch relevant ist die Unterscheidung zwischen Spielen mit offenem Textchat, Spielen mit Sprachchat und Spielen, in denen nur mit bestätigten Freunden kommuniziert werden kann. Die dritte Variante ist für Volksschulkinder die einzige empfehlenswerte.
Abschalten lässt sich der Chat bei den meisten Spielen, und zwar in den Konto- oder Elterneinstellungen. Das gehört vor dem ersten Spielen erledigt und nicht nach dem ersten Vorfall.
| Was zu prüfen ist | Wo es steht |
|---|---|
| Chat mit Fremden möglich? | Konto- oder Privatsphäreeinstellungen des Spiels |
| Sprachchat vorhanden? | Meist getrennt einstellbar vom Textchat |
| Käufe im Spiel möglich? | Store oder Shop im Spiel, Zahlungsdaten im Konto |
| Altersstufe des Kontos | Bestimmt bei vielen Spielen die Voreinstellungen |
| Freundesanfragen | Auf »nur Freunde von Freunden« oder »niemand« stellen |
| Spielzeitbegrenzung | Häufig im Betriebssystem, nicht im Spiel |
Risiko zwei: die Käufe
Viele Spiele sind kostenlos und verdienen über Käufe im Spiel. Das betrifft Währungen, Kostüme, Zufallspakete und Abkürzungen – und es ist so gebaut, dass es wirkt.
Für Kinder ist dabei ein Umstand entscheidend: Die Spielwährung verschleiert den Preis. Wer eine Währung kauft und damit bezahlt, rechnet nicht in Euro, und genau darauf ist das System angelegt.
Praktisch wirksam ist nur eine Maßnahme: keine gespeicherten Zahlungsdaten im Konto des Kindes. Wo Guthaben verwendet wird, entstehen zugleich eine Grenze und eine brauchbare Übung im Umgang mit Geld.
Risiko drei: das fehlende Ende
Der am wenigsten beachtete Unterschied zwischen Spielen ist, ob sie ein Ende haben. Ein Spiel mit Levels endet irgendwann; ein Spiel mit täglichen Belohnungen und Ranglisten endet nie.
Für die Spielzeit ist das der wichtigste Faktor. Ein Kind, das mitten in einer Runde aufhören muss, verliert etwas – und daraus entsteht der Streit, nicht aus dem Spielen selbst.
Brauchbar ist deshalb, die Grenze nach Einheiten zu setzen statt nach Minuten: nicht »noch zehn Minuten«, sondern »noch eine Runde«. Das kostet gelegentlich fünf Minuten mehr und erspart die Auseinandersetzung.
Was Minecraft und Roblox unterscheidet
Beide werden oft in einem Atemzug genannt und sind sehr verschieden. Minecraft ist ein Bauspiel, das auch allein oder in einer geschlossenen Runde gespielt werden kann – und in dieser Form ist es für Volksschulkinder gut geeignet.
Roblox ist keine einzelne Anwendung, sondern eine Plattform mit Millionen von Spielen, die Nutzer selbst erstellen. Daraus folgt der wesentliche Unterschied: Die Inhalte sind nicht durchgehend geprüft, und die Qualität schwankt erheblich.
Praktisch heißt das, bei Roblox nicht die Plattform zu beurteilen, sondern die einzelnen Spiele darauf – und die Einstellungen für Chat, Käufe und Altersstufe besonders sorgfältig zu setzen.
Warum Mitspielen mehr sagt als Lesen
Zwanzig Minuten selbst zu spielen liefert mehr Information über ein Spiel als jede Beschreibung. Man sieht dabei, was das Spiel verlangt, wie oft es unterbricht und wie es zum Weiterspielen drängt.
Für Kinder hat das einen zweiten Nutzen. Ein Elternteil, der das Spiel kennt, kann darüber reden, ohne dass es nach Prüfung klingt – und Kinder erzählen von Spielen, die jemand versteht.
Wirksam ist außerdem, sich erklären zu lassen. Ein Kind, das erklären darf, wie sein Spiel funktioniert, ist der bessere Informant über seine eigene Spielzeit als jede Statistik.
Was in der Schule gilt
Für die Schule ist die Lage geregelt. Nach der Schulordnung in der Fassung BGBl. II Nr. 80/2025 dürfen Mobiltelefone und Smartwatches bis einschließlich der achten Schulstufe in der Schule nicht genutzt werden.
Für Familien hat das eine praktische Folge, die über die Schule hinausgeht: Der Vormittag ist ohnehin bildschirmfrei, und das verändert die Rechnung für den Nachmittag.
Die Einzelheiten dazu stehen unter Handy ab welchem Alter?, und was in der Familie gilt, unter Medienregeln für die ganze Familie.
Wenn ein Spiel zum Streitthema wird
Wo das Spielen zum täglichen Konflikt wird, liegt das selten am Spiel allein. Häufiger liegt es an der Form der Grenze – an Minutenangaben, an Ausnahmen auf Zuruf und an einem Ende, das immer überraschend kommt.
Wirksam ist, die Grenze vorhersehbar zu machen: feste Tage, feste Einheiten, eine Ankündigung fünf Minuten vor dem Ende. Das ist derselbe Grundsatz, der bei allen Übergängen wirkt.
Wo der Streit bleibt, lohnt der Blick auf das Ausmaß. Wann Spielen zum Problem wird und wo die Grenze zur Suchtfrage liegt, steht unter Wenn das Kind nur noch spielen will.
Angaben geprüft: September 2026. Beträge, Fristen und Empfehlungen werden jährlich nachgesehen.

