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Familie · Medien

Minecraft, Roblox und Co

Was Altersfreigaben leisten, was der Chat bedeutet – und wo das Geld verschwindet.

Ein Kind sitzt von hinten gesehen mit einem Controller in beiden Händen und Kopfhörern mit Mikrofon vor einem Bildschirm; daneben liegt ein Geldbörsel, aus dem einige Münzen gefallen sind.
Die Altersfreigabe sagt nichts über den Chat – und nichts über das Geld im Spiel.

Die Frage nach dem Alter ist bei digitalen Spielen die falsche erste Frage. Nützlicher sind drei andere: Kann darin mit Fremden gechattet werden, kann darin Geld ausgegeben werden, und hat es ein Ende.

Altersfreigaben helfen dabei nur begrenzt. Eine PEGI-Kennzeichnung nennt eine Altersfreigabe, sagt aber nichts über Spielbarkeit oder Qualität aus – und die deutschen Freigaben nach anderem System weichen davon ab.

Dieser Beitrag erklärt die Kennzeichnungen, die drei Risiken und die österreichische BuPP-Empfehlung. Der Überblick steht unter Medien & Bildschirmzeit.

Was Altersfreigaben aussagen

PEGI ist das in Europa verbreitete System und kennzeichnet Spiele mit einer Altersstufe und mit Symbolen für Inhalte wie Gewalt, Angst, Glücksspiel oder Sprache.

Wichtig ist, was diese Kennzeichnung nicht leistet: Sie sagt nichts über die Spielbarkeit für ein bestimmtes Kind und nichts über die Qualität des Spiels. Ein Spiel ab sechs kann für ein Sechsjähriges zu schwierig sein.

Für Österreich kommt die BuPP dazu, die Informationsstelle für digitale Spiele im Bundeskanzleramt. Sie besteht seit 2005 und arbeitet mit Empfehlungen statt mit Warnungen – sie nennt also, was gut ist, und nicht nur, was problematisch ist.

Die BuPP-Empfehlung ist der brauchbarste Einstieg. Wer nicht jedes Spiel selbst prüfen will, sieht bei der BuPP nach. Dort steht nicht bloß eine Altersangabe, sondern eine Einschätzung dazu, für wen ein Spiel geeignet ist und warum – und weil empfohlen statt gewarnt wird, ergibt sich daraus auch eine Liste an Alternativen. Für Eltern ist das die einzige Quelle in Österreich, die beides liefert.

Risiko eins: der Chat

Bei den meisten Online-Spielen ist nicht der Inhalt das Hauptthema, sondern die Kommunikation. Ein Spiel mit offenem Chat bedeutet, dass ein Kind mit Unbekannten in Kontakt kommt.

Praktisch relevant ist die Unterscheidung zwischen Spielen mit offenem Textchat, Spielen mit Sprachchat und Spielen, in denen nur mit bestätigten Freunden kommuniziert werden kann. Die dritte Variante ist für Volksschulkinder die einzige empfehlenswerte.

Abschalten lässt sich der Chat bei den meisten Spielen, und zwar in den Konto- oder Elterneinstellungen. Das gehört vor dem ersten Spielen erledigt und nicht nach dem ersten Vorfall.

Was zu prüfen istWo es steht
Chat mit Fremden möglich?Konto- oder Privatsphäreeinstellungen des Spiels
Sprachchat vorhanden?Meist getrennt einstellbar vom Textchat
Käufe im Spiel möglich?Store oder Shop im Spiel, Zahlungsdaten im Konto
Altersstufe des KontosBestimmt bei vielen Spielen die Voreinstellungen
FreundesanfragenAuf »nur Freunde von Freunden« oder »niemand« stellen
SpielzeitbegrenzungHäufig im Betriebssystem, nicht im Spiel

Risiko zwei: die Käufe

Viele Spiele sind kostenlos und verdienen über Käufe im Spiel. Das betrifft Währungen, Kostüme, Zufallspakete und Abkürzungen – und es ist so gebaut, dass es wirkt.

Für Kinder ist dabei ein Umstand entscheidend: Die Spielwährung verschleiert den Preis. Wer eine Währung kauft und damit bezahlt, rechnet nicht in Euro, und genau darauf ist das System angelegt.

Praktisch wirksam ist nur eine Maßnahme: keine gespeicherten Zahlungsdaten im Konto des Kindes. Wo Guthaben verwendet wird, entstehen zugleich eine Grenze und eine brauchbare Übung im Umgang mit Geld.

Risiko drei: das fehlende Ende

Der am wenigsten beachtete Unterschied zwischen Spielen ist, ob sie ein Ende haben. Ein Spiel mit Levels endet irgendwann; ein Spiel mit täglichen Belohnungen und Ranglisten endet nie.

Für die Spielzeit ist das der wichtigste Faktor. Ein Kind, das mitten in einer Runde aufhören muss, verliert etwas – und daraus entsteht der Streit, nicht aus dem Spielen selbst.

Brauchbar ist deshalb, die Grenze nach Einheiten zu setzen statt nach Minuten: nicht »noch zehn Minuten«, sondern »noch eine Runde«. Das kostet gelegentlich fünf Minuten mehr und erspart die Auseinandersetzung.

Was Minecraft und Roblox unterscheidet

Beide werden oft in einem Atemzug genannt und sind sehr verschieden. Minecraft ist ein Bauspiel, das auch allein oder in einer geschlossenen Runde gespielt werden kann – und in dieser Form ist es für Volksschulkinder gut geeignet.

Roblox ist keine einzelne Anwendung, sondern eine Plattform mit Millionen von Spielen, die Nutzer selbst erstellen. Daraus folgt der wesentliche Unterschied: Die Inhalte sind nicht durchgehend geprüft, und die Qualität schwankt erheblich.

Praktisch heißt das, bei Roblox nicht die Plattform zu beurteilen, sondern die einzelnen Spiele darauf – und die Einstellungen für Chat, Käufe und Altersstufe besonders sorgfältig zu setzen.

Warum Mitspielen mehr sagt als Lesen

Zwanzig Minuten selbst zu spielen liefert mehr Information über ein Spiel als jede Beschreibung. Man sieht dabei, was das Spiel verlangt, wie oft es unterbricht und wie es zum Weiterspielen drängt.

Für Kinder hat das einen zweiten Nutzen. Ein Elternteil, der das Spiel kennt, kann darüber reden, ohne dass es nach Prüfung klingt – und Kinder erzählen von Spielen, die jemand versteht.

Wirksam ist außerdem, sich erklären zu lassen. Ein Kind, das erklären darf, wie sein Spiel funktioniert, ist der bessere Informant über seine eigene Spielzeit als jede Statistik.

Einmal zuschauen, einmal mitspielen. Der brauchbarste Ablauf vor einer Freigabe: einmal zehn Minuten zuschauen, während das Kind spielt, und einmal selbst zehn Minuten spielen. Beides zusammen kostet zwanzig Minuten und klärt mehr als jede Recherche – vor allem die drei Fragen nach Chat, Käufen und Ende, die man in den Bewertungen selten beantwortet findet.

Was in der Schule gilt

Für die Schule ist die Lage geregelt. Nach der Schulordnung in der Fassung BGBl. II Nr. 80/2025 dürfen Mobiltelefone und Smartwatches bis einschließlich der achten Schulstufe in der Schule nicht genutzt werden.

Für Familien hat das eine praktische Folge, die über die Schule hinausgeht: Der Vormittag ist ohnehin bildschirmfrei, und das verändert die Rechnung für den Nachmittag.

Die Einzelheiten dazu stehen unter Handy ab welchem Alter?, und was in der Familie gilt, unter Medienregeln für die ganze Familie.

Wenn ein Spiel zum Streitthema wird

Wo das Spielen zum täglichen Konflikt wird, liegt das selten am Spiel allein. Häufiger liegt es an der Form der Grenze – an Minutenangaben, an Ausnahmen auf Zuruf und an einem Ende, das immer überraschend kommt.

Wirksam ist, die Grenze vorhersehbar zu machen: feste Tage, feste Einheiten, eine Ankündigung fünf Minuten vor dem Ende. Das ist derselbe Grundsatz, der bei allen Übergängen wirkt.

Wo der Streit bleibt, lohnt der Blick auf das Ausmaß. Wann Spielen zum Problem wird und wo die Grenze zur Suchtfrage liegt, steht unter Wenn das Kind nur noch spielen will.

Angaben geprüft: September 2026. Beträge, Fristen und Empfehlungen werden jährlich nachgesehen.

Häufige Fragen

Häufige Fragen zum Thema

Was sagt eine Altersfreigabe bei Spielen aus?
Weniger, als man annimmt. PEGI ist das in Europa verbreitete System und kennzeichnet Spiele mit einer Altersstufe und mit Symbolen für Inhalte wie Gewalt, Angst, Glücksspiel oder Sprache. Wichtig ist, was diese Kennzeichnung nicht leistet: Sie sagt nichts über die Spielbarkeit für ein bestimmtes Kind und nichts über die Qualität des Spiels – ein Spiel ab sechs kann für ein Sechsjähriges zu schwierig oder zu langweilig sein. Für Österreich kommt die BuPP dazu, die Informationsstelle für digitale Spiele im Bundeskanzleramt: Sie besteht seit 2005 und arbeitet mit Empfehlungen statt mit Warnungen, nennt also, was gut ist. Weil empfohlen statt gewarnt wird, ergibt sich daraus auch eine Liste an Alternativen. Für Eltern ist das die einzige österreichische Quelle, die beides liefert. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch.
Welche drei Fragen sollte man vor einer Freigabe stellen?
Kann darin mit Fremden gechattet werden, kann darin Geld ausgegeben werden, und hat es ein Ende. Diese drei Fragen sind nützlicher als die nach dem Alter, weil sie die tatsächlichen Risiken betreffen. Der Chat bedeutet Kontakt mit Unbekannten und ist bei den meisten Spielen abschaltbar – das gehört vor dem ersten Spielen erledigt und nicht nach dem ersten Vorfall. Die Käufe betreffen Währungen, Kostüme und Zufallspakete, und dagegen hilft nur, keine Zahlungsdaten im Konto des Kindes zu speichern. Das fehlende Ende ist der am wenigsten beachtete Punkt und der häufigste Grund für Streit am Nachmittag. Das fehlende Ende ist der häufigste Grund für Streit am Nachmittag. Diese drei Fragen stehen in Bewertungen selten beantwortet. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch. Entscheidend ist dabei nicht die Absicht, sondern was beim Kind ankommt.
Wie geht man mit dem Chat in Spielen um?
Abschalten oder auf Freunde begrenzen. Bei den meisten Online-Spielen ist nicht der Inhalt das Hauptthema, sondern die Kommunikation: Ein Spiel mit offenem Chat bedeutet, dass ein Kind mit Unbekannten in Kontakt kommt. Praktisch relevant ist die Unterscheidung zwischen offenem Textchat, Sprachchat und Spielen, in denen nur mit bestätigten Freunden kommuniziert werden kann – die dritte Variante ist für Volksschulkinder die einzige empfehlenswerte. Abschalten lässt sich der Chat bei den meisten Spielen in den Konto- oder Elterneinstellungen, und ebenso lassen sich Freundesanfragen auf »nur Freunde von Freunden« oder »niemand« stellen. Eingestellt gehört das vor dem ersten Spielen und nicht nach dem ersten Vorfall. Sprachchat ist meist getrennt vom Textchat einstellbar. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch. Entscheidend ist dabei nicht die Absicht, sondern was beim Kind ankommt.
Wie verhindert man Käufe im Spiel?
Indem keine Zahlungsdaten im Konto des Kindes gespeichert sind. Viele Spiele sind kostenlos und verdienen über Käufe im Spiel – Währungen, Kostüme, Zufallspakete und Abkürzungen –, und das ist so gebaut, dass es wirkt. Für Kinder ist ein Umstand entscheidend: Die Spielwährung verschleiert den Preis. Wer eine Währung kauft und damit bezahlt, rechnet nicht in Euro, und genau darauf ist das System angelegt. Praktisch wirksam ist deshalb nur diese eine Maßnahme, und alles andere – Passwörter, Ermahnungen, Vertrauen – hält nicht. Wo Guthaben verwendet wird, entsteht zugleich eine Grenze und eine brauchbare Übung im Umgang mit Geld. Alles andere – Passwörter, Ermahnungen, Vertrauen – hält nicht. Guthaben statt Karte ist zugleich eine Übung im Umgang mit Geld. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch. Entscheidend ist dabei nicht die Absicht, sondern was beim Kind ankommt.
Warum ist es wichtig, ob ein Spiel ein Ende hat?
Weil daraus der Streit entsteht, nicht aus dem Spielen selbst. Ein Spiel mit Levels endet irgendwann; ein Spiel mit täglichen Belohnungen und Ranglisten endet nie – und ein Kind, das mitten in einer Runde aufhören muss, verliert etwas. Genau das ist der Grund, warum Minutenangaben bei Spielen schlechter funktionieren als bei Fernsehen. Brauchbar ist deshalb, die Grenze nach Einheiten zu setzen statt nach Minuten: nicht »noch zehn Minuten«, sondern »noch eine Runde«. Das kostet gelegentlich fünf Minuten mehr und erspart die Auseinandersetzung – und es lässt sich mit dem Kind vorher vereinbaren. Vereinbaren lässt sich die Einheitenregel mit dem Kind vorher. Minutenangaben funktionieren bei Spielen schlechter als bei Fernsehen. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch. Entscheidend ist dabei nicht die Absicht, sondern was beim Kind ankommt.
Was unterscheidet Minecraft von Roblox?
Sehr viel, obwohl beide oft in einem Atemzug genannt werden. Minecraft ist ein Bauspiel, das auch allein oder in einer geschlossenen Runde gespielt werden kann – und in dieser Form ist es für Volksschulkinder gut geeignet, weil es keine Zeitvorgaben und keinen Wettbewerb erzwingt. Roblox ist keine einzelne Anwendung, sondern eine Plattform mit Millionen von Spielen, die Nutzer selbst erstellen; daraus folgt der wesentliche Unterschied, dass die Inhalte nicht durchgehend geprüft sind und die Qualität erheblich schwankt. Bei Roblox beurteilt man deshalb nicht die Plattform, sondern die einzelnen Spiele darauf. Bei Roblox gehören Chat, Käufe und Altersstufe besonders sorgfältig eingestellt. Minecraft in geschlossener Runde ist für Volksschulkinder gut geeignet. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch. Entscheidend ist dabei nicht die Absicht, sondern was beim Kind ankommt.
Sollen Eltern die Spiele selbst spielen?
Einmal, und es lohnt sich. Zwanzig Minuten selbst zu spielen liefert mehr Information über ein Spiel als jede Beschreibung: Man sieht dabei, was das Spiel verlangt, wie oft es unterbricht und wie es zum Weiterspielen drängt. Für Kinder hat das einen zweiten Nutzen – ein Elternteil, der das Spiel kennt, kann darüber reden, ohne dass es nach Prüfung klingt, und Kinder erzählen von Spielen, die jemand versteht. Brauchbar ist der Ablauf: einmal zehn Minuten zuschauen, während das Kind spielt, und einmal selbst zehn Minuten spielen. Beides zusammen klärt die drei wichtigen Fragen besser als jede Recherche. Ein Kind, das erklären darf, wie sein Spiel funktioniert, ist der bessere Informant als jede Statistik. Zwanzig Minuten klären mehr als jede Recherche. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch. Entscheidend ist dabei nicht die Absicht, sondern was beim Kind ankommt.
Was gilt für Spiele und Handys in der Schule?
In der Schule ist die Lage geregelt: Nach der Schulordnung in der Fassung BGBl. II Nr. 80/2025 dürfen Mobiltelefone und Smartwatches bis einschließlich der achten Schulstufe in der Schule nicht genutzt werden. Für Familien hat das eine praktische Folge, die über die Schule hinausgeht – der Vormittag ist ohnehin bildschirmfrei, und das verändert die Rechnung für den Nachmittag. Wer die Richtwerte für den ganzen Tag ansehen will, findet sie in den Empfehlungen von Saferinternet.at, die ab sechs Jahren mit einem Wochenbudget statt mit Tageszeiten arbeiten. Für Spiele gilt dabei die Einheitenregel statt der Minutenregel. Für Spiele gilt dabei die Einheitenregel statt der Minutenregel. Der bildschirmfreie Vormittag verändert die Rechnung für den Nachmittag. Wirksam wird das erst durch Wiederholung über Wochen und nicht durch ein einzelnes Gespräch. Entscheidend ist dabei nicht die Absicht, sondern was beim Kind ankommt.
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